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C Language

isometric vs perspective

 

isometric vs perspective

 

등축(isometric) 투영법과 원근법(perspective) 은 3차원 물체를 2차원 평면에 표현하는 두 가지 다른 방식입니다. 이 두 방법의 주요 차이점을 구체적인 예시와 함께 살펴보겠습니다.
기본 원리
아이소메트릭 투영법:
모든 축이 120도 각도로 배치됩니다1.
평행선은 항상 평행하게 유지됩니다4.
물체의 크기는 거리에 관계없이 일정하게 유지됩니다5.
원근법:
소실점을 사용하여 깊이감을 표현합니다6
.
멀리 있는 물체는 더 작게 그려집니다11.
평행선은 소실점에서 만나는 것처럼 보입니다6
.
구체적인 예시
건물 그리기
아이소메트릭: 건물의 모든 모서리가 평행하게 유지되며, 멀리 있는 부분도 가까운 부분과 같은 크기로 그려집니다.
원근법: 건물의 모서리가 소실점을 향해 모이며, 멀리 있는 부분이 더 작게 그려집니다8
.
도로 표현
아이소메트릭: 도로의 양쪽 가장자리가 평행하게 유지됩니다.
원근법: 도로의 양쪽 가장자리가 멀리서 만나는 것처럼 보입니다11.
주사위 그리기
아이소메트릭: 주사위의 모든 면이 동일한 크기로 그려지며, 각 모서리가 120도 각도를 유지합니다.
원근법: 가까운 면이 더 크게, 멀리 있는 면이 더 작게 그려집니다. 그러나 주사위와 같이 작은 물체의 경우 차이가 크지 않을 수 있습니다8
.
복도 그리기
아이소메트릭: 복도의 벽, 천장, 바닥이 모두 평행선으로 그려집니다.
원근법: 복도의 벽, 천장, 바닥선이 소실점을 향해 모입니다6
.
큐브 배열
아이소메트릭: 모든 큐브가 동일한 크기로 그려집니다.
원근법: 가까운 큐브는 크게, 멀리 있는 큐브는 작게 그려지며, 간격도 점점 좁아집니다10.
아이소메트릭 투영법은 기술적인 도면이나 게임 디자인에서 자주 사용되며, 정확한 측정과 비율을 유지하는 데 유용합니다. 반면 원근법은 더 자연스럽고 현실적인 표현을 위해 예술 작품이나 건축 렌더링에서 많이 사용됩니다

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